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《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部 优米雅的炼金工房萌娘百科

作者:admin 更新时间:2025-03-12
摘要:策略和技巧集合-游戏攻略-山海弈界,《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部 优米雅的炼金工房萌娘百科

 

继《莱莎的炼金工房》系列完结后,光荣再度推出了新的《炼金工房》作品:《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士和幻创之地~》。本届东京电玩展上,大家有幸采访到了制作人细井顺三和总监安彦信一,请他们解答了许多关于《优米雅的炼金工房》的细节难题。

下面内容是本次专访的主要内容。

媒体记者:请问本作选择设计成放开全球,是有意鼓励玩家多去寻觅吗?细井顺三:是的,从《莱莎的炼金工房》就设计了放开原野,而且从现在的大动向来看也是给放开全球走的,而且我觉得本作和放开全球的相性相对好,因此也是采用了这种形式,希望大家多去寻觅。

媒体记者:本作是否有类似宠物,坐骑之类方便玩家去寻觅、收集的工具呢?细井顺三:也许大家在PV中看到了,就是优米雅旁边是有跟着壹个飞着的宠物,接着还会有《炼金工房》系列以前的妖精之类的。至于坐骑方面,本作是没有动物类坐骑的,然而有摩托车,大家可以骑摩托车来寻觅,会相对方便。

媒体记者:我在PV中看到,本作是可以在战斗中切换人物的,请问这是有意给动作游戏靠拢吗?安彦信一:倒不是这个想法,而是为了让RPG游戏的战斗更有战略性。比如说大家可以根据战斗的需要,切换不同的技能,而且不同属性可以对敌人造成不同的影响。如果敌人的防御力很高,那大家就可以运用破防的技能;如果对方是近距离攻击,那大家反而可以拉远去用远距离攻击……类似这样不同的技能对应的不同的战略。

媒体记者:根据以往的经验,在游戏中后期通常都会需要制作更强力的武器装备,因此也会导致仓库储存太多素材,请问本作在体系方面是否会改进背包仓库整理之类的功能?安彦信一:本作中由于调和要运用的素材就特别多,虽然大家也会采集到特别多的素材,然而在调和当中基本上就用都掉了,因此不会出现剩余很多素材的情况。还有就是以前在调和当中也许会运用类似于金钱的概念的物品,但在本作中由于主角团都是调查团的成员,调查团队成员之间用金钱进行交易好像有点奇怪,因此他们通过的是一种素材交换的方法,也就是说大家可以用自己的素材跟对方交换不同的素材,这样一来素材用法也会变多了,因此最后的结局就是不会剩下啥子多余的素材。

媒体记者:本作在游戏体系方面改动相对多,这是否意味着之后的作品进行体系改动呢?安彦信一:我觉得这些改动是有必要的,尤其是在莱莎已经取得了一定的成功的基础之上,大家要开发新的一部作品的时候肯定是希望技术上会有壹个飞跃,因此大家在体系中加入了一些之前没有的要素,然而同时也会思考到大家的反响,这个游戏的体系大家能不能接受,是不是受到大家的好评。大家希望在不同的作品有不同的尝试,现在这部作品是进行了这样尝试而已。

媒体记者:本作的剧情简介提到,炼金术成为了禁忌,这是否意味着剧情会变得沉重?细井顺三:的确如你所言,由于这个背景设定的难题,因此本作的剧情会变得比以往更加沉重一些。前作的时候大家也了解,《炼金工房》系列总是描绘了很多日常生活,给大家展示了日常生活也是特别重要的这个理念。而在本作会运用更多的笔墨去描写相对严肃沉重的故事,接着包括敌对人物也都是有相应的背景的。大家想塑造出的,就一个能够在全球范围内都受到欢迎的这样壹个故事。不过,大家所期待的或者所熟悉的那种温暖人心的、治愈的剧情,在本作里也是存在的,因此大家可以同时享受这两方面的剧情。总体来说,相对严肃沉重的那部分是七成,相对温暖治愈的那部分是三成。

媒体记者:那么本作会有比如说更多伙伴内心小故事之类的支线剧情吗?细井顺三:当然是有的,而且迄今为止的故事会更深入的挖掘他们的背景,描绘他们的内心。刚才有说到,整个剧情是相对偏沉重一点的,那么人物支线故事这个方面也会比以往更偏沉重一些。

媒体记者:前作的“莱莎”重点在大腿,本作“优米雅”则是侧重于臀部,请问何故会有这种想法呢?细井顺三:哈哈哈哈,这是个有趣的难题。前作的“莱莎”在创作的时候相对注重的是日本的审美,是以日本的审美这个方面来进行设计的这个人物。本作注重的是更广阔的视野,不仅是日本,也有韩国中国东南亚等等全部都思考进去了,以亚洲的审美视角来给全球推出的这样壹个希望是有魔力的人物。大家的出发点和设计的方式是不一样的,虽然从结局上来说,玩家也许会相对注重莱莎的大腿,然而大家觉得优米雅也是有其他很可人的地方,比如说她的呆毛、泪痣这些都很可人,关于她的更多魔力还希望大家去发掘。

媒体记者:借着这个难题我想请问,如果有下一作的话,会特显啥子部位呢?细井顺三:这个就要看那个时候的流行动向了。

媒体记者:那么制作组是怎样进行流行动向调查的呢?细井顺三:都是我自己调查的——哈哈,这当然是开玩笑的。调查包括大家的画师、建模等就画面方面的开发人员,他们都是进行了大量调查。这些调查的话也许会相对注重社交媒体,接着看大家反响,哪一种人物反响相对好。虽然人物各有各的好,然而拓展资料起来相对有人气的那些人物会有一些共通的部分,因此大家就是希望汲取那些共通部分来进行设计。

媒体记者:《炼金工房》系列开发的时刻总是很短,何故会这么迅速呢?有没有啥子秘籍?细井顺三:哈哈哈,由于大家的开发很努力。我觉得定期发行一部作品,包括每年见一次媒体进行探讨是很有意义的,接着定期从玩家那边汲取意见也是很有意义的,如果大家不是以现在这个频率发行游戏的话,也许这个系列就走差点今天,正是由于就是大家汲取了媒体和玩家的力量,因此才能够达成今天的成就的。

媒体记者:本作里是否会有过《炼金工房》系列的人气人物出现,或是有能让粉丝会心一笑的彩蛋之类的?细井顺三:由于本作是新的开始,因此其他过去的人物并不会登场。

媒体记者:那DLC中会有吗?细井顺三:现在暂时还没有,如果销量特别好的话会思考的。

媒体记者:以往的《炼金工房》都是三部曲式的作品,那么本作也是如此吗?细井顺三:哈哈哈,这个目前还不能透露更多呢。

媒体记者:最后,能不能跟中文圈的玩家说一些话呢?细井顺三:特别感谢中文圈的玩家一直以来对于这个系列的支持,我在开发的经过中也会特别重视中文圈的文化还有流行动向,会亲自去尝试并享受其中的趣味,而且我希望把这些美妙的物品加入到系列中,以此来开发更多新的作品。换言之也可以说,正是由于有中文圈玩家的一直以来的支持,大家这个系列才能走到今天,因此真的特别感谢,今后也希望大家继续多多支持支持《炼金工房》系列。