辞掉VP岗自学半年代码
最近独游圈其实一直都有些话题性,比如贷款做游戏,辍学做游戏,虽然坊间各有褒贬,但说实话我真的很佩服他们的勇壮(前提是真正为了做壹个自己喜爱的游戏)。
因此我也来叠Buff了,我之前在壹个中型企业做VP,收入不说多好但起码衣食无忧,但自己本人确实一个理想主义者,因此评估了一下自己的存款,觉得好像能让自己任性几年,因此干脆裸辞先自学了大半年的代码,接着又花大半年开发了这个游戏。
言归正传来说回游戏本身,我本身是个桌游爱慕者,因此游戏选择了卡牌构筑+肉鸽类的方法。
游戏方法
游戏本身其实相对简单,更多是考验战前卡牌构筑,随机性也相对大。
卡牌分为了五个派系,派系下衍生了不同的系列卡,玩家可以玩单派系,也可以混搭,完全可以以自己个人喜好去组合闯关。
游戏中的卡牌属性除了传统的攻击,防御和恢复外,也额外加了如魔力,中毒,急速等Buff类属性,让卡牌构筑的深度更加多元化,简单来说就是没那么容易腻。
另外就是肉鸽的方法了,每次下地下城都是随机生成的关卡,偏难偏易全看运气,但总体数值还是控制在壹个区间内,游戏本身的随机性还是不少,需要让大家在有限的资源里去逐步构筑和调整大家的卡牌组。
另外我还加了一些随机事件进去,随机事件完全是博弈,也许进去是一些强大的BOSS,当然还有一半概率是让你的卡牌变得更加强大。
同时每一把结束后也并非是完全道具清零,有部分道具是可以攒到新的一轮中,比如用以合成符石的材料,因此努力打好每一把还是很有意义的。
游戏美术
严格来说游戏并不算我完全独自一人开发,我的妻子是美术出身,因此帮了我大忙。
在游戏设计之初,我是用AI进行了美术的初版设计,接着由我妻子做了二次精修,进行了像素风格的统一化。
我了解也许有人会抵触AI,但其实有好有坏,好的地方确实为大家这种独立开发者节省了不少时刻进步了不少效率,而且其实游戏美术的整体呈现风格,我目前还是相对满意的。
拓展资料
目前来说游戏已经上线了DEMO版本可以不收费尝试了,完整版还在加班加点的制作中,也特别欢迎各位提一些意见提议让我来完善这款游戏。
当下的新人教程还不太完善,但其实上手还是蛮快的,不少群友和一些粉丝玩了两把还是说挺好入门,不过在物品的用途,和新人的指引上,确实是我还做得不够好,已经纳入优化中。
这年头好像不卖惨不叠Buff都不好意思说自己是混独游圈的,讲道理我自己其实不是很喜爱这种宣传方法,但确实自己壹个人开发下来后发现其实独游真的很缺爆料和关注度,尤其是看着自己游戏出来后,还是希望能有更多人接触到他。
我能接受由于游戏本身而导致的失败,但不忍心看很多人也许还没接触,游戏就被淹没了,毕竟自己亲手写的第一款游戏,就像自己孩子一样。
因此还是先感谢各位的包容了。(不过有一说一,学代码一直是自己的兴趣所在,奈何之前职业相关性不高,这次真的让我爽了一下)